CIÊNCIA

O <em>gambling</em> está nos videojogos — e isso pode fazer os adolescentes jogarem mais a dinheiro

Adolescentes que jogam videojogos que têm elementos de gambling têm mais probabilidades de começar a jogar a dinheiro na vida real. Esta é a conclusão de um estudo da Universidade de Gante, na Bélgica, e da Universidade Católica de Lovaina, publicado na revista International Gambling Studies, que inquiriu 2289 jovens entre os dez e os 17 anos, em dois momentos diferentes, separados por um ano.Os resultados mostraram que 59,1% interagiram com elementos de gambling nos videojogos (como as loot boxes, que são caixas virtuais onde pode sair um prémio aleatório com mais ou menos valor para ser usado no jogo, como armas ou poderes) e que 46,9% jogaram a dinheiro, tendo os que interagiram gambling mostrado mais propensão para jogar a dinheiro na vida real.O estudo reporta também que os rapazes têm mais probabilidade de usar loot boxes do que as raparigas, sendo que 88,5% o fizeram, contra 64,1%. e que as formas mais populares de jogar a dinheiro fora do mundo virtual são as raspadinhas (36,9% admitiram ter jogado no primeiro inquérito e 37,4% no segundo), apostas desportivas (32,6% e 60,6%) e lotaria (23,5% e 20,3%).O jogo a dinheiro tem vindo a tornar-se cada vez mais prevalente em jovens: o relatório de 2024 do European School Survey Project on Alcohol and Other Drugs concluiu que, embora os estudantes portugueses apresentem uma percentagem abaixo da média europeia no que toca à prevalência de jogo a dinheiro em termos gerais, o mesmo não se verifica quando se olha para algumas formas específicas de jogar.


Por exemplo, 64% dos estudantes portugueses dizem ter apostado a dinheiro em jogos desportivos online, contra 55% a nível europeu. Foi em Portugal que se registou a diferença mais elevada no que toca ao género dos jogadores: 80% dos rapazes já jogaram online a dinheiro, contra 43% das raparigas.Eva Grosemans, primeira autora do estudo agora divulgado refere que os resultados são importantes para alertar não só os adolescentes, mas também os pais e os educadores dos perigos associados à existência deste tipo de elementos nos videojogos: “Este estudo pode informar sobre os possíveis efeitos adversos de vários elementos semelhantes a jogos de azar presentes dentro e ao redor dos videojogos, e aponta para a necessidade de proteger menores contra esses efeitos”, defende.Salienta ainda que “os resultados deste estudo destacam a importância de ampliar o escopo [das regulamentações] para além das loot boxes, incluindo uma variedade de elementos semelhantes a jogos de azar, como jogos de casino sociais, roletas, loot boxes e vídeos de jogos de azar.”

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