Mulheres <em>gamers</em> jogam mais sozinhas e são discriminadas nas equipas de videojogos
Há cada vez mais mulheres e pessoas não-binárias a jogarem videojogos, mas continuam a encontrar barreiras estruturais de género e representações limitadas neste mundo.Esta é uma das conclusões destacadas no dossiê Comportamentos Aditivos e Margens. Exclusão, Visibilidade, Intervenção do Instituto para os Comportamentos Aditivos e as Dependências (ICAD), que analisou, entre outros temas relacionados com consumos e adições, o género em perfis psicológicos de jogadores de videojogos.O relatório reporta que as investigações recentes têm vindo a demonstrar que, “apesar do potencial dos videojogos enquanto espaços de expressão e pertença, as dinâmicas discriminatórias continuam a marcar profundamente as vivências destes grupos”, continuando, por exemplo, as mulheres a serem remetidas para os papéis de apoio nos jogos de equipa: “Quando assumem posições que desafiam as normas de género, ou quando pessoas não-binárias se expressam fora dos binarismos normativos, são frequentemente alvo de assédio ou exclusão”, lê-se no estudo. No Reino Unido, por exemplo, 75% das jogadoras mais jovens dizem esconder a sua identidade quando jogam.O relatório sublinha ainda que o mundo dos videojogos está “fortemente associado a estereótipos masculinos”, geralmente através de conteúdos “excessivamente agressivos e sexualizados” — veja-se o caso do jogo No Mercy, que promovia violência sexual, incesto e misoginia, e que acabou por ser retirado da plataforma Steam depois de alguma pressão mediática.Esses estereótipos contribuem para o sexismo e a misoginia: “A investigação tem demonstrado que os homens que jogam videojogos com representações de personagens femininas hipersexualizadas tendem a apresentar atitudes mais sexistas em relação às mulheres fora do contexto lúdico”, lê-se. Também as mulheres que jogam com avatares “excessivamente sexualizados” tendem a apresentar “maiores níveis de auto-objectificação e interiorização de atitudes misóginas”.Mas, salvaguarda, para algumas jogadoras, os videojogos são uma “fonte de empoderamento associado à exploração identitária”, já que virtualmente podem ser desafiados os estereótipos binários de género. Ainda assim, continuam sub-representadas: apesar de serem 46% da população de gamers a nível mundial, apenas 5% estão no mundo profissional dos esports.
Os perfis de personalidade influenciam a relação com os jogosO estudo mostra ainda que são os homens e os mais jovens os que têm maior probabilidade de apresentar um padrão de uso de videojogos mais problemático e apresentam mais dificuldades de regulação emocional, motivações acentuadas de escapismo, sendo também os que passam mais tempo a jogar.A conclusão surge de um estudo conduzido por Cátia Martins Castro e David Dias Neto, que utilizaram uma amostra de 5222 jogadores casuais até profissionais de esports, com idades entre os 16 e os 69 anos (média de 25,6), oriundos de 122 países (tendo os EUA, Portugal, Reino Unido e Canadá maior representatividade).Os investigadores procuraram olhar para os perfis psicológicos — envolvido, evitante, relacional e desregulado — de uma amostra diversificada em termos de identidade de género (homem, mulher e não-binário) e perceber como podem os perfis dos jogadores ter influência na utilização responsável ou não que fazem dos videojogos.Em oposição aos homens, são as mulheres quem apresenta “menor prevalência do uso problemático dos jovens”, tendo elas mostrado “uma maior probabilidade de integrar o perfil evitante, caracterizado por um uso [dos videojogos] com motivações de entretenimento, baixa implicação social no jogo online e mais preferência no jogo single player”. Têm ainda “uma regulação emocional mais eficiente, particularmente ao nível do controlo de impulsos e uma motivação para jogar centrada na autonomia, fantasia e escapismo”.As pessoas não-binárias, por sua vez, têm maior probabilidade de integrar um perfil envolvido, “caracterizado por um uso responsável dos videojogos, com uma componente social de jogo online moderada e uma regulação emocional adequada”. Os autores salvaguardam, no entanto, que uma proporção relevante de pessoas não-binárias “apresenta probabilidade em pertencer ao perfil relacional”. Quer isso dizer que apresentam “motivações centradas na socialização, na identidade, na autonomia, procura de sentimento de competência, estatuto, escapismo, fantasia e mitigação do aborrecimento” quando jogam.










